Pero para los fans implica la posibilidad de tener una experiencia que no encuentran en otra parte y no "a pesar de", sino precisamente "por" el elevado nivel de dificultad.
Además de la más reciente versión "Dark Souls 3", existen en la actualidad muchos juegos muy exigentes, como "XCOM 2", un desafío de batallas tácticas contra malvados alienígenas, las plataformas de "Super Meat Boy", que sólo es posible superar con máxima precisión, o simuladores de supervivencia como "Ark" o "Dust", en los que el más mínimo error echa por tierra horas de arduo trabajo.
¿Por qué son tan populares estos juegos? "Seguro que tiene que ver con la ambición", señala Ralf Hebecker, profesor de diseño y producción de videojuegos en la Escuela de Ciencias Aplicadas de Hamburgo. "En los juegos difíciles, el éxito significa algo, uno consigue algo que otros no tienen, y eso siempre es estimulante".
Por otra parte, también es una manera de diferenciarse, opina. Hoy en día, los videojuegos no son un hobby exótico, sino que desde el niño de cinco años hasta la abuela los usan. "Para los jugadores avanzados es una manera de diferenciarse de los jugadores eventuales", comenta Hebecker.
No se trata solamente de juegos difíciles, sino incluso inaccesibles. "Los jugadores son lanzados al ruedo sin preparación ni muchos tutoriales", señala Niels Boehnke, de una fundación alemana sobre juegos digitales. "'Dark Souls' da por hecho que el jugador será capaz de mucha reflexión y resistencia a la frustración".
Lo mismo vale para las batallas tácticas de "Dota 2" y "League of Legends": Hasta que los principiantes consiguen hacer la mitad de lo que hacen los experimentados pasa mucho, mucho tiempo, lo cual no les resta popularidad.
Boehnke cree que se trata de una reacción. "Los desarrolladores han ido bajando en los últimos años el nivel de exigencia, lo que ha hecho más accesibles los juegos. Es algo positivo, pero en algunos casos se ha ido demasiado lejos. "A uno lo llevan como un caballo de circo por la pista y es casi como si el juego se jugara solo", se queja Boehnke.
Por ejemplo, la actual serie de "Batman" sigue iluminando la combinación de teclas para el próximo ataque después de diez horas de juego. No sorprende que muchos sientan que es demasiado fácil. "La dificultad ha desaparecido de muchos juegos y ha sido sustituida por accesibilidad a cualquier precio", escribe Edmund McMillen, desarrollador de "Super Meat Boy" en la revista "Gamasutra".
Quien
uiera tener este tipo de experiencia no necesita irse de golpe a los juegos más complicados, sino que también puede, como primera medida, subir el nivel de exigencia en un título "normal". En la mayoría de los casos es posible hacerlo incluso aunque uno esté en medio del juego y también es posible volver atrás.También se pueden apagar los tutoriales y otro tipo de ayudas. Esto funciona muy bien, por ejemplo, en "The Witcher 3" y la serie "Assassin's Creed" también es modélica en ese sentido.
Lo que realmente es solo para expertos es el modo "hardcore", que existe ya en muchos juegos y que implica que tras la muerte del protagonista virtual no hay vuelta atrás, quien fracase tiene que volver a empezar de cero.
Al revés, también existen jugadores que no tienen ganas de sufrir estrés mientras combaten contra los malos o superan los obstáculos. Hebecker señala que puede ser también una cuestión de edad: "La capacidad de reacción va disminuyendo. Con 45 no se juega ya tan rápido como a los 22".
El mundo de los videojuegos es tan amplio que hay ofertas para todos, por ejemplo títulos como "Gone Home" o "Firewatch", donde no hay peligros ni combates, sino que al igual que en las aventuras clásicas de la serie "Deponia" de lo que se trata es la historia que se vive.
"Estos juegos tienen un grado de dificultad emocional o intelectual", dice Niels Boehnke. "El desafío es, por ejemplo, dejarse llevar por la experiencia o entender la trama". Para comprender la trágica historia familiar de "Gone Home" hace falta de hecho un poco de trabajo detectivesco.
Y el espectáculo artístico indie de "Journey" gusta sobre todo a los jugadores abiertos a nuevas ideas. Es decir, que también se trata de títulos exigentes, aunque sin monstruos mortíferos.